Liste des balles custom

Liste des différentes balles custom (seules les balles Blindées et Téflon sont compatibles avec les armes utilisant des munitions caseless) :

Blindée
PU x 6$ les 50 balles
Il s’agit des balles “classiques”, disponibles en versions caseless ou non caseless selon les armes utilisées.

Colibri
Gore + Perce-blindage
PU x 1$ par balle
Cette balle est essentiellement composée de cuivre, son cœur est vidé et son sommet est une partie en plastique qui tombe au moment où la balle est tirée. Elle est destinée à partir en vrilles erratiques au moment de l’impact, provoquant donc d’importants dommages internes. Sa composition lui permet aussi de bénéficier d’une bonne puissance de pénétration.

Concave
Perce-blindage + Sanglant
PU x 15$ les 50 balles
La tête de cette balle est concave plutôt que convexe. Outre ses excellentes qualités de pénétration et d’impact, cette balle présente l’avantage de n’avoir qu’un très faible potentiel de ricoche (*ce qui se traduit par un -3 sur la table “Par où t’es passée on t’a pas vue sortir”, et on ne compte pas la modif liée à Perce-blindage normalement appliquée à cette table).

Creuse, dum-dum, expansive, wadcutter…
Fragile + Sanglant
PU x 10$ les 50 balles
Il s’agit de toutes les balles conçues de manière plus ou moins artisanales ou professionnelles pour s’écraser ou “s’ouvrir” au moment de l’impact de manière à provoquer un meilleur transfert d’énergie.
Un individu un peu bricoleur et habitué des armes à feu (compétence d’arme à feu à 5+ ou moins) pourra lui-même transformer des balles classiques en balles expansives en l’espace de quelques minutes et avec un outillage minime.

Glaser
Choc + Friable + Meurtrier + Percutant
PU x 2$ par balle
Cette balle est constituée de plombs de 12 enfermés dans une capsule en matière composite. Lorsque la balle percute un obstacle la capsule se désagrège et libère les plombs dans la blessure. L’énergie cinétique est ainsi transférée à la cible près de huit fois plus vite qu’avec une balle classique. Un tel transfert d’énergie inflige un choc violent à l’organisme et stoppe sur place la plupart des cibles vivantes. En revanche ce projectile est incapable de traverser la moins armure, on en a même vu s’écraser sur des fenêtres solides.
La simple possession d’une telle munition est interdite en Californie et passible d’une peine de catégorie 2.

Mercure
Choc + Fragile + Gore
PU x 20$ les 50 balles
Cette balle est composée d’une goutte de mercure placée dans un trou pratiqué dans le cœur de la balle. Si son effet est très proche de la glaser, il reste un peu moins efficace à l’impact mais cette balle est aussi moins vulnérable à une quelconque protection.

Plastique
Choc + Fragile
PU x 10$ les 50 balles
Ces balles sont destinées à arrêter sans tuer. Les dommages qu’elles infligent une fois une éventuelle armure passée (mais en prenant la localisation en compte) sont divisés par 2 (arrondi à l’entier inférieur).

Téflon
Perforant
PU x 15$ les 50 balles
Popularisées dans la presse et au cinéma sous le nom de “tueuse de flics”, il s’agit de balles blindées dont la pointe est recouverte de téflon afin de faciliter la pénétration de l’armure.
La simple possession d’une telle munition est interdite en Californie et passible d’une peine de catégorie 2.

Règles des différents effets des balles custom :
Choc : FA de l’arme +1. Contre un véhicule jet d’impact -1.
Fragile : si cette balle touche une armure, l’armure est augmentée de +1D6. Sauf précision contraire dans la description de la balle, le jet de “Par où t’es passé on t’a pas vu sortir” est modifié de -3.
Friable : si cette balle touche une armure (vêtement avec une valeur de protection), elle est automatiquement arrêtée. Sauf précision contraire dans la description de la balle, le jet de “Par où t’es passé on t’a pas vu sortir” est modifié de -8.
Gore : +2 points de dommages par D6 lancé lors du jet de dommage, mais uniquement si les dommages de base de l’arme non modifiés par ce bonus permettent de traverser l’armure. Ce bonus compte aussi pour les D6 bonus dus à la localisation du tir.
Meurtrier : lors des jets pour toucher un D10 normal est transformé en D10 rouge. Si ce D10 rouge indique une réussite et si le jet est réussi, les dommages infligés (après calcul de l’armure et modificateur de localisation) sont automatiquement doublés.
Perce-blindage : la valeur de protection de l’armure portée par la cible est modifiée de -1D6. Contre un véhicule jet d’impact +1. Sauf précision contraire dans la description de la balle, le jet de “Par où t’es passé on t’a pas vu sortir” est modifié de +3.
Percutant : si la cible ne réussit pas complètement son jet d’encaissement contre la FA du tir, elle ne pourra effectuer son premier jet de récupération que (7-Carrrure) tours après avoir été touchée.
Perforant : la valeur de protection de l’armure portée par la cible est modifiée de -2D6. Contre un véhicule jet d’impact +1. Sauf précision contraire dans la description de la balle, le jet de “Par où t’es passé on t’a pas vu sortir” est modifié de +6.
Sanglant : +1 points de dommages par D6 lancé lors du jet de dommage, mais uniquement si les dommages de base de l’arme non modifiés par ce bonus permettent de traverser l’armure. Ce bonus compte aussi pour les D6 bonus dus à la localisation du tir.

Liste des balles custom

L.A. Cops lilitu